【CHUNITHM】この配置、擦ってAJ/理論値通過できる?全押し連打で通る?判別法と判定幅・縦連判定を解説 ~ 2022/10/01

みなさんこんにちは、△Natua♪▽です。タイトルなげぇよ

先に結論書くタイプです。

-2. 結論と導入

■ 擦ってAJ通過できる条件

条件①: ノーツの位置が重なって配置されている(縦連判定の条件を満たす)
条件②: ノーツ間隔が BPM225の8分より狭い (間隔値1800以上)

この2つの両方を満たす必要がある。

 

■ 擦って理論値通過できる条件

条件①: ノーツの位置が重なって配置されている(縦連判定の条件を満たす)
条件②: ノーツ間隔が BPM225の16分より狭い (間隔値3600以上)

この2つの両方を満たす必要がある。

 

■全押し連打*1AJ通過*2できる条件

条件A: 全てのノーツの位置が重なって配置されている(縦連判定の条件を満たす)
条件B: ノーツ間隔がBPM225の8分より広い (間隔値1800以下)

この2つの少なくともどちらかを満たす必要がある。

 

ただし、間隔値*3 = BPM × n分音符 とする。

例えば、BPM190の16分音符の間隔値は 190×16=3040 である。

 

ハイ、今日の伝えたかったこと終わり!!!解散!!!!!!!

 

 

 

 

 

…てことで、今回はCHUNITHMにおける、

「判定幅」「縦連判定(例外含む)

・それを使ったテクニックである「擦り」「全押し連打」

・少し便利な計算テクニック「間隔値」

について解説します。

 

Calamity Fortune [MASTER 14+] BPM:200
これ、擦ってAJ通過できるでしょうか?

 

↓「続きを読む」を押すのじゃ…

続きを読んでくれてありがとう!好きだよ

 

先に言っておきますが、結構長い記事になります。目次を活用してください。

正直、何も知らない人でも理解できるよう超詳しく説明しています。結論は頭に書きましたので許してください

ちなみに実際に結論で書いた値をもとめるのは第4章からです。第4章のはじめに第3章までのまとめがありますのでそこから見ても大丈夫です。

※2022/09/30あたり(まだNEW PLUS)に書いてます。譜面の表記難易度の変更とかあったら古い難易度で書かれた譜面があるかも。

 

-1. はじめに

マイナス1ってなんやねん

なぜこの記事を書いたのか?といいますと。

ゲームセンターでCHUNITHMというゲームを遊んでいると ―特に、その日に初めて見た譜面だったりすると― たまにこんな疑問が浮かんで来るんですよね。

 

ある時。

 

脳天直撃 [MASTER 14+] BPM:145


この小節の後半、わしゃわしゃ擦って取れたら楽だな~~~

あれ、このくらいのノーツ間隔って擦ってAJ通過できるんだっけ…?

 

別の時。

 

Axium Crisis [MASTER 13+] BPM:170

 

いい曲だけど、この小粒ちょっと抜けるの怖いな…手を広げて連打できたら精神的にも楽だな~

あれ、このくらいのノーツ間隔って広く押しても巻き込まないんだっけ…?

 

 

このような「このくらいのノーツ間隔って…」という疑問をすぐに判定できる方法が欲しかったんですよね。そして(知ってはいましたが)方法をまとめれたので、それを記事にしてみようということです。

 

 

0. 自己紹介

※このパートは、このブログを運営している京大音ゲーサークル「京音」の方向けです。京音外の人で、内容見に来たんじゃって人はスルーで大丈夫です。

 

△Natua♪▽ (読み:なちゅあ) って言います。Twitternatua_tcmmです。

京音所属、他大学の学部2回生です。2022年9月に入会した新人です。音ゲー超上手い人が多くて驚きの毎日

 

ゲームとしては、CHUNITHM(MAX16.74)・オンゲキ(MAX15.79)がメインです。推しは東雲つむぎです。

最近はSOUND VOLTEXもやっています。最近奈奈ちゃんのネメシスクルーを手に入れ、筐体の前で毎クレジット限界化しています。

表情がえっっ…*4

京都大学音ゲーサークル「京音」所属という肩書を手に入れたいという理由だけで京音に入りましたが、音ゲー友達がいっぱいできてとても幸せです。財布事情以外*5

 

いざ自己紹介するとなると余白が足りないのでこの辺にしておきます。はやく本編書きたい。

 

1. 判定と判定幅

1-1. 判定の種類

この記事を読んでいる方には説明不要かもしれませんが、念のためCHUNITHMの判定についておさらいしておきましょう。

 

CHUNITHMには上から順に「JUSTICE! CRITICAL」「JUSTICE!」「ATTACK」「MISS」の4つの判定があります。

 

何の譜面でしょう?*6

 

このうち、MISSについては、ノーツを一切触らなかった場合*7のみ判定されます。太鼓の達人の不可やSDVXのERRORのように、触ってノーツが消えたけどMISS判定ということはないです。

 

 

1-2. 判定幅

では、これらの判定は正しいタイミングからどれくらいずれたら出てしまうのか、知っていますか?

上位勢でも割と知らない人がいるっぽいです。まあms表示ができるSDVXと違って意識する必要ないですからね。

 

HOLDやSLIDE、AIR系では別の判定法が使われていますが、赤色のただのTAPは次のような判定幅となっています。

 

 

JUSTICE CRITICALは 正しいタイミング ±33.333…ms*8 以内

JUSTICEは 正しいタイミング ±33.333…ms ~ ±66.666…ms の範囲内

ATTACKは 正しいタイミング ±66.666…ms ~ ±100ms の範囲内

 

 

なんか中途半端だな…と思った方、それはあなたが人間だからです。

 

CHUNITHMを含む数多くのゲームでは1秒間に60回の処理をしています。*9*10

そのため、このようなゲームにまつわる時間は1/60秒が単位になることが多いです。

 

では、上の判定幅を1/60秒単位にしてみましょう。ここでは慣例にならって、1/60秒=1F(フレーム)と呼びます。*11

 

 

JUSTICE CRITICALは 正しいタイミング ±2F 以内

JUSTICEは 正しいタイミング ±2F ~ ±4F の範囲内

ATTACKは 正しいタイミング ±4F ~ ±6F の範囲内

 

 

あらスッキリ!!!!

今後の解説でフレームという単位が出てくることがありますが、その場合は1F=1/60秒なんだな~って思っておいてください。ちなみに1Fはだいたい0.016666…秒です。

 

…さて、本題。この判定幅をわかりやすく図にしてみます。

 

Excel

1マスが1Fです。2Fずつで分けられているのが分かるかと思います。

ちなみに、この判定幅が用いられるのは 赤色TAPHOLD・SLIDEの始点です。ExTAPは赤色TAPのJUSTICE・ATTACKの部分がJUSTICE CRITICALになっています。

 

 

【補足】ゴールドモデルとシルバーモデルについて

結論: 気にするな。記事内のフレームは1F=1/60秒で扱うぞ

↓読みたい人だけ読んでね↓

CHUNITHM NEWより、新筐体のゴールドモデルが登場しました。こちらはシルバーモデルの60fpsモニターと違い、120fpsモニターを搭載しています。

ゴールドモデルでは、描画だけではなく判定も120Hzで行われているっぽいです。そのため、超限定的な状況下においてはゴールドモデルとシルバーモデルで判定に違いがでることがあります。

ですが、今回の記事の内容ではほぼ関係がないので、気にしないで大丈夫です。

また、この2つのモデル間で1Fの時間が異なりますが、わかりやすさ重視ということで従来どおり1F=1/60秒として話を進めます。

 

2. 縦連判定

今回の解説において、縦連判定はとても重要な要素です。

簡単に言うと、「縦連判定」っていうものの力でATTACKやJUSTICEの判定幅を消しているから、擦ってもATTACKやJUSTICEが出ないわけです。わかりやすいね

 

2-1. ノーツの重なり

(左) きゅうりバーにダイブ [MASTER 14] 96小節目 BPM:176
(右) きゅうりバーにダイブ [WORLD'S END 蔵☆3] 96小節目 BPM:176
前者が本家譜面、後者は没譜面。違いがわかるかな?


なんと、CHUNITHMのノーツは位置を重ねて置くことができます。(知っとるわ)

ここでいう「位置を重ねて」は真上に置くという意味ではなく、連続する2つのノーツの位置(降ってくる場所)に重複する部分があるという意味です。

 

上の画像を見てください。みんな大好き[要出典]きゅうりバーです。

後半の8マスノーツがいっぱい降ってくる地帯で、左は位置に重なりが生じていますが、右は重なりが生じていません。降ってくる場所が完全に違います。

また、右側において、中央付近の16マスノーツが5個降ってくる地帯では、全ノーツが完全に位置が重なっています。

 

だからなんやねんって話かもしれませんが、この重なりが少しでもあると、判定に大きな影響を与える可能性があるのです。

 

2-2. 縦連判定

「縦連判定」という言葉はもちろん公式用語ではありません。ユーザー間ではそこそこ使われている言葉です。

 

縦連判定とは、ノーツの位置に重なりがある2つのノーツ」において、「2つのノーツ間での判定」は、「2つのノーツの中央を境に分けられ、超過分はノーツ内の全範囲で判定が消失する」という仕様のことです。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

チルノのパーフェクトさんすう教室 [MASTER 12+] BPM:175

 

いや、どういうこと?????????

 

これに関しては、次の画像を見ていただくと意味がわかると思います。百聞は一見にしかず。

わかりやすいがぞう

この画像は、今回の記事で扱っているゲームとは全く関係のないソフト(重要)*12で作成しました。察して

 

それぞれの色がそれぞれの判定幅を示しています。そして、左はノーツの位置が重なっておらず、右は重なっています。

右を見ると、2つのノーツ間での判定は、2つのノーツの中央を境に分けられていることがわかります。

また、左側と緑色の領域の長さを比べると、境界を越した分の判定が消失していることが分かるかと思います。また、判定が消失する範囲も、重なっている場所だけでなく、ノーツの全領域*13で消えていることがわかると思います。

 

これで少し勘づいた方もいるかもしれませんが、ノーツの間隔が狭いほど、消失する判定幅も大きくなります。より間隔を狭くすれば、ATTACK判定やJUSTICE判定を完全に消すこともできるということです。

 

消してみた。

 

なお、手前のノーツを取っても次のノーツの判定幅が急にでっかくなったりしません。*14 

なので、本当にATTACK判定やJUSTICE判定が存在しません。

上の画像の手前のノーツを取得した画像

 

2-3. 縦連判定の例外

…仕様としては存在するので一応こういうセクションを用意しましたが、そんなに重要じゃないので読まなくていいです。

頭こんがらがってる人はこのあとにこれまでのまとめがあります。

 

てことでささっと書きます。

縦連判定の例外とは

縦連判定において2ノーツの判定幅が削られる際、ATTACKとJUSTICEの判定幅はノーツ全領域において削られるが、JUSTICE CRITICALの判定幅はノーツ全領域ではなく重なっている部分のみ削られるという仕様です。

また、この仕様はExTAPにおいて非常に重要です。なぜならExTAPのJUSTICE CRITICAL判定幅は±100msだからです。こちらも例外なく例外が適応されます(?)

見たほうが早いですね、これです。

※ExTAPの判定幅も赤・緑で表示されてますが、すべて黄色と同じ意味です。

 

 

 

☆ここまでのまとめ☆

CHUNITHMのTAP等のノーツの判定幅は、本来2F(約33ms)ごとで存在している。

 

だけど、TAPの配置する間隔を狭くすれば、縦連判定とかいうやつの力で判定幅を削れる!!!

 

 

それを使えばATTACK判定やJUSTICE判定が存在しないノーツを作れる!!!

 

 

うれしい!!!!!!!!!

 

いちげき! その173「温泉'21① バタ足禁止です…」

???「お覚悟を」

 

 

 

 

 

では、次に気になるのはこんなこと。

「具体的に、どのくらいのノーツ間隔ならATTACK判定/JUSTICE判定が消えるのか?」

 

つまり、どのくらいのノーツ間隔なら擦ってAJ通過・理論値通過できるのか?」です。

 

 

(全押し連打…?あぁ、忘れてないですよ。最後にちょっと話します)

 

3. ノーツ間隔と間隔値

みんな~~!!!

なちゅあのパーフェクトさんすう教室、は~じまるよ~!!!にっげろ~!!

 

 

ということで、ノーツの間隔を求めるために、BPMとn分音符について解説します。

BPMいくつのなんとか分トリルとか言ったりしますが、この情報から間隔が何秒か求めれればいいですね。

 

※そのくらいわかっとるわ!ってひとは、3-3くらいまで飛ばしてOKです。

 

3-1. BPMとn分音符

世の中にはいろいろな曲があり、それぞれではやさが違います。

ゆったりした曲もあるし、音ゲー曲だとはやい曲も多いですよね。

 

そこで、曲のテンポ(はやさ)を表す方法が「BPM」です。

 

BPMとは、Beats Per Minute の略です。

日本語で言えば、「1分間に何回リズムを刻むか?」ということです。

 

神曲たち

 

CHUNITHMでは、選曲画面のスコアの下にBPMが記載されています。*15

 

この『涙色メモリア』という曲は、BPM202です。*16

1分間、つまり60秒で202回リズムを刻むはやさなので、1回のリズムは 60÷202=0.297029… 秒間隔です。

 

つまり、この曲を聞いているときの(1,2,3,4,1,2,3,4…)とリズムにノッているときの間隔が0.29秒くらいってことです。

 

こんな感じで、60÷BPMをすれば、何秒間隔でリズムを刻むかがわかります。

BPMは数字が大きければ大きいほどテンポがはやい曲となります。

 

 

曲自体のテンポはBPMで表しますが、曲中のノーツの間隔は「○分音符間隔*17」という概念を使って表します。

 

BPMと同じテンポで置かれたノーツは「4分音符間隔」というふうに基準が決まっています。*18 つまり、「BPM150の4分音符間隔のノーツ」と言われたら、先程と同じように 60÷150=0.4 秒の間隔で置かれたノーツってことです。

 

この4分音符間隔を基準として、4分音符間隔の半分の間隔(倍の密度)で置かれたノーツは8分音符間隔と言われます。「倍の密度」だから、数字が倍になってるんですね。

同じように、8分の半分は16分、その半分は32分…というように表します。今は「半分」だけですが、「3分割」「5分割」などを使うこともあります。今回の話では気にしなくてOKです。19.2分…Pastel Party…ウッ頭が

 

左から、4分・8分・16分・32分

あ、めんどくさいのでここから「○分音符間隔」は「○分」とだけ書きます。伝わりゃいいんじゃ

 

 

じゃあ、実際に計算してみましょう。

 

Q1. 「BPM180の4分」は何秒間隔?

BPM180は、60÷180=0.333…秒の間隔でリズムを刻んでいます。

4分はBPMと同じ間隔なので、答えは 0.333…秒間隔 です。

 

Q2. 「BPM150の8分」は何秒間隔?

同じように、BPM150は、60÷150=0.4 秒の間隔でリズムを刻んでいます。

BPM150の4分は0.4秒間隔ということです。

8分は4分の半分の間隔(倍の密度)なので、間隔が半分の0.2秒になります。

よって答えは 0.2秒間隔 です。

 

Q3. 「BPM666の16分」は何ms間隔?

別の音ゲーの曲*19で草

同じく、BPM666は、60÷666=0.09009009… 秒の間隔でリズムを刻んでいます。

16分は4分の4分の1の間隔なので、間隔も4分の1になります。

なので4で割って、0.0225225…秒間隔です。msで答えろって言われたので 答えは 22.5225…ms間隔です。

 

 

だいたい感覚がつかめたでしょうか?間隔だけに

まあちゃんとはわかってなくても、BPMとn分という情報からノーツの配置間隔が何秒かわかる」ってことを覚えていればOKです。えらい。

 

いちげき! その35 桜井春菜② ソフトで柔らかな心地よさ

頼むからそこ代わってくれ

 

 

 

3-2. 異なるBPMにおけるn分音符の変換

結構長くなってきましたね

次に、音ゲーマーはこんな疑問を抱くことがあります。

BPM〇〇の16分って、BPM何の8分に対応しているんだろう?」と。

 

このように、ノーツ間隔が同じの、BPMとn分の表し方が違う場合を探したい!ってことが多々あります。

 

で、これは割と重要な性質なのですが、

ノーツ間隔が同じ2つの場合において、「BPM×n分音符」は同じ値となる

です。

 

マ?

レーイレーイ [MASTER 13] BPM:188

マジです。

 

 

例を出しましょう。

0.1秒間隔のノーツがあったとします。

これは、BPM150の16分音符でもあり、BPM300の8分音符でもあります。

計算は省きますが、先程のように計算すればどちらも0.1秒間隔であることがわかります。

 

ここで、150×16と300×8はどちらも2400になります。

つまり、BPM×n分音符」という値を通すことで、表記の変換を行うことができるということです。

 

ちなみにこれは、nが2の累乗以外の場合、例えば12分や24分などの3連符系、10分や20分などの5連符系、19.2分などのPastel Party系でもなんでも使える技です。

ただしノーツ間隔が同じである必要があります。逆に言えば、掛け算した数値が違うならばノーツ間隔が違うということです。

 

そう、BPM×n分音符の数字の大小で、ノーツ間隔の大小を決定できるということです。

 

あれ、めっちゃ大事なこと言ってない…?

 

 

3-3. 間隔値の導入

何故飛ばしたし(いいんですよ)

 

ここまでを簡単にまとめれば、「 [ BPM×n分音符 ] という値を使えば、別の譜面であったとしてもノーツ間隔の比較ができるよ」ってことです。

 

じゃあ、 [ BPM×n分音符 ] という数字に名前をつけよう!!うーん、間隔を表す値だから間隔値*20でいっか!!!

 

 

【定義】 間隔値 = BPM × n分音符

ただし、ここでのn分音符の基準は同じである必要があります。音ゲーならそんなに気にしなくてよし。

もちろんこの言葉と量は私が作りました。似たような概念ならすでにありそうですけど。

 

間隔値は数字が大きいほど密度が高い(間隔が狭い)です。感情に訴えかければ、間隔値が大きいほど「捌くのがキツイ」です。*21

 

では実際に使ってみましょう。

 

 

Q. BPM183の16分と、BPM215の12分、どっちのほうが間隔が狭い?※値は適当

それぞれの間隔値を計算してみましょう。

前者: 183×16= 2928

後者: 215×12= 2580

ということで、前者のBPM183の16分のほうが間隔が狭いです。*22

 

 

こんな感じで、間隔値を使うと割と直感的にノーツ間隔の比較ができます。

間隔値のいいところは、掛け算で定義されている点です。

掛け算は色んな意味で割り算よりも"""楽"""なのです。


ちなみに補足ですが、間隔値は「そのリズムで音符を鳴らした時、4分間で鳴らした回数」を表しています。Beats Per 4 Minutesです。

 

3-4. 重要な公式(間隔値と時間の相互変換)

導出はみなさんやってみてください。

 

【間隔値と間隔[秒]or[F]の相互変換】

間隔[秒] = 240 ÷ 間隔値

間隔[F] = 14400 ÷ 間隔値

※ただし、[F]は60Hz基準とする。また、4分音符=BPMであるとする。

 

これ、めちゃくちゃ便利です。

特に上はいまからめっちゃ使います。

 

 

4. 擦りと全押し連打できるノーツ間隔とは

や~~~っと本編ってマジ??????

正直、ここまでこういう情報まとめた記事ってあんまない気がするので、割とすごいんじゃないかと思ってます。嘘です。調子乗りました。

 

☆ここまでのおさらい

・それぞれの判定は33.33…msずつ存在している (1-2参照)

・縦連判定でATTACK判定・JUSTICE判定を消せる (2-2参照)

・間隔値 = BPM×n分音符 (3-3参照)

・間隔値を使えばノーツ間隔の比較が楽 (3-2/3-3参照)

・間隔[秒] = 240 ÷ 間隔値 (3-4参照)

 

☆やりたいこと

・縦連判定でATTACK判定がちょうど全部消えるノーツ間隔はどのくらい?

・同じく、JUSTICE判定も全部消えるノーツ間隔はどのくらい?

・広く押さえても次のノーツの判定幅に入らないノーツ間隔はどのくらい?

・それぞれで間隔値を求めて楽に判断したい!

 

4-1. 擦ってAJ通過したい!(縦連判定でATTACK判定を消す)

どういう状況が理想的でしょうか?

下の図みたいなのがいいですね。

 

使い回し 真ん中を見てね

真ん中のように、ちょうど緑色が消えるくらいの間隔です。

さて、それぞれの色の部分は 33.33…ms (=2F) ずつなので、その4倍。つまり理想的なノーツ間隔は 133.33…ms (=8F) です。

 

このノーツ間隔より狭ければ、今度はJUSTICE判定が削られますので、ATTACKは絶対に出ないということになります。

 

では公式「間隔[秒] = 240 ÷ 間隔値」に当てはめて、133.33… = 240 ÷ 間隔値 なので、

間隔値 = 240 ÷ 133.33…です。

計算すると、間隔値は1800になります。これはBPM225の8分相当です。

 

ということで、冒頭のこれができたってわけ。

 

■ 擦ってAJ通過できる条件

条件①: ノーツの位置が重なって配置されている(縦連判定の条件を満たす)
条件②: ノーツ間隔が BPM225の8分より狭い (間隔値1800以上)

この2つの両方を満たす必要がある。

 

条件①はそら必要やろってことで触れてなかったね()

ちなみに4-2の最後にくっそわかりやすい画像あります。

 

4-2. 擦って理論値通過したい!

どういう状況が理想的でしょうか?(コピペ)

下の図みたいなのがいいですね。

 

使い回し2 右側を見てね

右側のように、ちょうど赤色が消えるくらいの間隔です。

さて、それぞれの色の部分は 33.33…ms (=2F) ずつなので、その2倍。つまり理想的なノーツ間隔は 66.66…ms (=4F) です。

 

このノーツ間隔より狭ければ、今度はJUSTICE CRITICAL判定が削られますので、ATTACKとJUSTICEは絶対に出ないということになります。

 

では公式「間隔[秒] = 240 ÷ 間隔値」に当てはめて、66.66… = 240 ÷ 間隔値 なので、

間隔値 = 240 ÷ 66.66…です。

計算すると、間隔値は3600になります。これはBPM225の16分相当です。

 

ということで、冒頭のこれができたってわけ。

 

■ 擦って理論値通過できる条件

条件①: ノーツの位置が重なって配置されている(縦連判定の条件を満たす)
条件②: ノーツ間隔が BPM225の16分より狭い (間隔値3600以上)

この2つの両方を満たす必要がある。

 

条件①はそら必要やろってことで触れてなかったね()

 

いや、4-1のコピペで草

 

 

 

では超わかりやすい画像タイムです。

BPM220の(左)16分縦連と(右)16分トリル=8分縦連
FLICKは目印だから気にしないでね

BPM220です。上の条件をギリギリ満たしていません。

左の16分縦連では、赤色のエリアがギリギリ残っていますね。擦るとJUSTICEが出てしまうかもしれません。

右の16分トリル(8分縦連)では、緑色のエリアがギリギリ残っていますね。擦るとATTACKが出てしまうかもしれません。

 

 

BPM225の(左)16分縦連と(右)16分トリル
FLICKは目印だから気にしないでね

BPM225です。上の条件をギリギリ満たしています。

左の16分縦連では、赤色のエリアがありません。擦ってもJUSTICEが出る心配はないですね。

右の16分トリル(8分縦連)では、緑色のエリアがありません。擦ってもATTACKが出る心配はないですね。

 

ちなみに、BPM220の画像で「あんなに緑色・赤色のエリアが細いし、ほぼ出ないだろww」って思った方

めちゃくちゃ説明がめんどくさい理由により、「常にあの細さで判定が存在している」わけではなく、「1F分判定があったりなかったりしている」のです。

詳しく知りたい方は、こちらのブログ*23をみるとちょっとわかるかもしれません。ちなみに私はこの記事の筆者(ランカー)のファンボです

kennichino.hatenablog.jp

 

 

4-3.  全押し連打で楽したい!

どういう状況が理想的でしょうか?(コピペ)

下の図みたいなのがいいですね。

激遅小粒階段

これであれば、手前のノーツをJUSTICE CRITICALで取ることができれば、後ろのノーツを巻き込まずに済みます。

さて、それぞれの色の部分は 33.33…ms (=2F) ずつなので、その4倍。つまり理想的なノーツ間隔は 133.33…ms (=8F) です。

 

このノーツ間隔より広ければ、後ろのノーツの判定が手前のノーツを侵略(?)しないので、安心して広く押さえて台パンできます。※台パンはしてはいけません

 

では公式「間隔[秒] = 240 ÷ 間隔値」に当てはめて、133.33… = 240 ÷ 間隔値 なので、

間隔値 = 240 ÷ 133.33…です。

計算すると、間隔値は1800になります。これはBPM225の8分相当です。

 

ということで、冒頭のこれができたってわけ。

 

■全押し連打AJ通過できる条件

条件A: 全てのノーツの位置が重なって配置されている(縦連判定の条件を満たす)
条件B: ノーツ間隔がBPM225の8分より広い (間隔値1800以下)

この2つの少なくともどちらかを満たす必要がある。

 

条件Aはインド人とかが該当します。めんどいので説明は省略。

 

実際には条件ギリギリだとJUSTICE LATE時巻き込みますが、それが怖いくらいの間隔で連打できるなら指押しで押せって感じです()

 

ちなみに、手前のノーツをJUSTICE LATEで取って巻き込まないためには10Fの間隔が必要ですので、間隔値1440以下・BPM180の8分相当より狭ければOKという結果となります。

 

5. 最後に

ここまで読んでる人、いる…?

ここまで読んでる、僕のTwitterにDMください。付き合います。(嘘です送らないで)

 


ちなみに、みなさんが一番気になってる(と俺が勝手に思ってる)のって、Calamity FortuneのDNA二重螺旋階段が擦ってAJ通過できるかだと思うんですよ。

 

ではこちらをご覧ください。

※譜面研究目的でこの部分だけ再現しています。

残念でした!!!!!!!!!!

ここ、通説では「ゆったり擦ればできる」って言われてますが、それはATTACK判定幅がわずかしかないからですね。実際ゆったり擦ればATTACK少なめで通過できます。

ちなみにこの手前の、全部4マスノーツのDNA二重螺旋階段もほぼ同じです。こっちのほうがちょっとATTACK出やすい。

 

 

あ、以上です。見ていただきありがとうございました。

反転

 

 

 

 

シミュレーターを本家の解説記事で使うことについて。

正直、最初はできるだけ使わないようにしようと考えていました。

ですが、やはりわかりやすい図であるということから、「関係のないソフト」ということを書いた上で使用しました。

個人的には、今はシミュレーターではなく「譜面研究ソフト」として利用しており、譜面画像サイトやオンゲキ運指などと同じ立ち位置で使用しているので特に問題はないと思います。このような研究ツールは結果的にゲーム会社に利益があるからです。

私はこのソフトで譜面を「遊ぶ」という行為はしたことがありませんし、某コントローラーも持っていません。また、創作譜面ならまだしも、本家譜面をこのようなシミュレーターで遊ぶのはもちろん絶対にしてはならないという考えを持っています。そうしてしまうとゲーム会社の利益が減ってしまうからです。

なお、ソフトの利用規約ですが、正直微妙なラインです。というのも、「遊ぶ」という言葉の解釈次第なんですよね…ですが本質的には利用規約に触れていないと判断しました。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

以下脚注。多すぎる

*1:インド人みたいなやつだったり、小粒を拾いそこねないようにしたり。

*2:厳密には、条件ギリギリだとJUSTICE LATE時巻き込む可能性あり

*3:私が作った用語。詳しくは本編で

*4:マイルームでCREWを選択して即STARTを押すと、ウインクしてくれます。俺は毎クレジットやって毎クレジット限界化してる。

*5:この人9月中に音ゲーに4万円使って夏休みに手に入れたお小遣い全消ししたらしい

*6:答え: WARNING×WARNING×WARNING [WORLD'S END !☆4] なんで☆5じゃねえんだよ

*7:厳密にはノーツの最大判定幅内で操作がなかった場合

*8:msはミリ秒。1秒=1000msである

*9:ゴールドモデルとシルバーモデルについては後述。

*10:maimaiやオンゲキでは、映像は60fpsだが内部判定は120Hzで行っているらしい。知らんけど

*11:もともとフレームは映像で使われる単位だが、ビデオゲームにおいては映像1Fの描画時間を1Fと呼ぶことが多い。

*12:リンク

*13:全領域: そのノーツが配置されて流れてくる場所すべて。

*14:多分SDVXとかはでかくなる気がする。適当だから信用しないで

*15:曲中でBPMが変化する曲の場合、どこか一箇所のBPMが表示されます。

*16:BPMは単位なので、正確には202 BPMと書くのが正しいです。ただ最近は単位というより楽曲のステータスみたいな使われ方をするので、別に気にしなくていいです。

*17:○分音符は実際は音の長さを表すものなので、打楽器や音ゲーにおいては正確には○分音符「間隔」と言わなければなりません。めんどくさいので気にしなくてOKです。

*18:音楽的には、○分の×拍子という書き方で○分が相対的にどのくらいの長さかを決め、テンポを△分音符=BPMというふうに表します。そのため、一部例外はあるものの、音ゲーではたいてい4分音符が基準となるので、4分の×拍子で4分音符=BPMと思ってもらって構いません。

*19:SDVXに収録されているRoughsketch氏の「666」のこと。

*20:BPMとn分音符は反比例の関係で、間隔値はその比例定数にあたります。だから間隔係数とかのほうが良かったかもしれんけど、どうせ俺しか使わんからいいよね

*21:ちなみに物理やってる人とかで単位が気になる方がいそうですが、3-4で触れる公式から 間隔値の単位は [/s] であることがわかります。Hzと一緒ですね。

*22:前者は81.967…ms間隔、後者は93.023…ms間隔

*23:このブログ、超わかりやすいから全人類見たほうがいい