LAUGH SKETCH ボドゲフルマラソン体験記【レビューもあるよ】

皆様、ご機嫌よう。うえっふぃーでございます。

時に皆様、ボードゲーマーはいったいどれくらいの時間ボドゲをプレイし続けることができるのでしょうか?

・はじめに

改めましてこんにちは。京音ボードゲーム部でお馴染みうえっふぃーでございます。最近は七聖召喚*1に興じたり、テラフォーミングマーズの初手ランダム生成サイトで数時間溶かしたりなどの活動を行っています。

 

かわいい~

交易艦隊をがめよう2022(なお企業)



さて、今回は先日行われた「LAUGH SKETCH フルマラソンについて感想やその他さまざま書いていきたいと思います。

 

・企画の動機とレギュレーション

かつて「LAUGH SKETCH トライアスロンという競技がありました。大型ボードゲーム専門のサークルであるところのLAUGH SKETCH様が出している全部のボードゲーム、「下町メイド物語」「最後の巫女」「桃色飲茶娘」を続けて一気にやるというものです。

自分は過去に何度かTwitterで行われているのを目にしただけなので詳しいレギュレーションなんかは知りませんが、なにせプレイだけで1つ数時間はくだらないようなボードゲームを3つも続けてやるのですから、その過酷さは推して知るべしというところでしょう。

 

そんなトライアスロン”LAUGH SKETCH コレクター”を自称する自分もいつかやってみたいと思いつつ月日が流れ、2回のゲームマーケットを挟み、LAUGH SKETCH様の出しているゲームに新たに「姫と騎士」及びその拡張が加わりました。

 

…あれ?全部やるハードル、だんだん上がっていくんじゃね?

このままでは来年にはまたゲームが増え、再来年にはまた増えて…と、だんだん全部一気にやるとかいうのが非現実的になりかねません。

 

今のうちに、やるぜ!!!!!

 

ということで学祭休みを利用して面子を緊急招集し、トライアスロン改め「フルマラソン」開催に至りました。

 

今回のフルマラソンのレギュレーションは大まかこんな感じにしました

・「下町メイド物語」「最後の巫女」「桃色飲茶娘」「姫と騎士」をこの順番でプレイする

・拡張はすべて入れる

・間に別のゲームを挟んではならない。挟んだ場合は下町メイドからやり直し

・致命的なルールミスが発覚し、かつリカバリー不可能な場合は下町メイドからやり直し

 

後半は正直メイドまで戻る必要もないような気もしますが、今回はあえて厳しめ。

しかしそれがのちの悲劇を生むとは誰も知らずに。

 

参考までに、今回プレイするものを全部並べて撮った写真がこちら



お金のことはあまり考えたくない…

全部の箱を会場に持ち込むのは骨が折れるので、纏められるものは箱を纏めて持ち出します。

・前夜祭的な

異常ボードゲーマーたちはボドゲがプレイした過ぎて、月曜からやるって言ってんのに開催前日の日曜夜にもう会場にやってきてボドゲをしようとします。おそるべし。

 

とりあえずメイドでもやるべ

肩慣らしに下町メイド物語をプレイ。途中でドラフトの方向を間違えて最初からやり直しになる事故が発生。先が思いやられる…

 

結果

写真ではわかりにくいですが、手前のリンファン(自分)が勝ちました。*2

リンファンは拡張が入ったことによって元々あった奥義が超絶強化される(拡張で追加された奥義は影が薄い)というなんともオモシロキャラです。

 

メイドが終わったところでメンバーの一人が交代することになったのですが、交代要員が来るまではしばらく時間がかかるらしい…

 

手持ち無沙汰な時間、残されたのは異常ボードゲーマー3人、何も起こらないはずがなく…

 

 

 

 

おバカ!

こういった時にすることは一つ

そう、異常火星開拓遊戯こと「TERRAFORMING MARS」ですね*3

 

ありえないくらい上振れた初手を引き、そこそこ回っていた2位のセプテントリブズ*4に20点くらいの点差をつけて勝ちました。気持ちいい~

 

当然テラマはありえないくらい時間かかるので交代でやってきた人をさんざん待たせることになりました。サイアクだな…

さらに、フルマラソンと全く関係ないことやってるのでもちろん最初からやり直しです。マジでなんでやったん?

 

種目1 「下町メイド物語」

仮眠を挟み、気を取り直して本番に入ります。

月曜の夜です。と言うか日付が変わっています。(AM0:30くらい)

月曜からやるとはいったい…

最初はLAUGH SKETCH処女作でもある「下町メイド物語」です。拡張の「ロンドン同時奪還作戦」ももちろん入れてやります。

最近は拡張の方がずっと品切れでなかなか手に入らないらしいですが、やはり古い作品だとどうしようもないのでしょうかね。

 

ゲーム概要

プレイヤーは王立ファルテシア学園に入学した見習いメイドとして、学生生活を送りながら一人前のメイドになることを目指します。

ゲームの世界観に関しては公式ページに全24話のクソデカストーリーが載っているので気になる人はぜひ読んでください。

www.laughsketch.co.jp

 

ゲームは全3ラウンド、各ラウンドは講義フェイズとアクションフェイズのセット×7で構成されており、講義を受けて能力値を高めたり、放課後にバイトや鍛錬に勤しんだり、時には講義をサボったりしながら勝利点を稼ぎます。

拡張では何者かに侵攻されたロンドンを奪還すべく新たな任務が追加され、防衛に成功するとボーナスがもらえます。

 

結果・感想とレビュー

ゲーム結果。得点計算のため盤面が散らかっているのは許してほしい。

ゲーム終了の写真のタイムスタンプはAM4:38でした。準備とか含めて4時間弱か…

 

メンバーの感想

・講義をサボるのが強い

・ロンドン拡張でキャラ差見えた

・初めてでも楽しく遊べる

・意外と運ゲーだけど考えるとこもある

・勝ったら実力、負けたら運と言えるくらいのいいバランス

・実時間ほど重い印象うけない

・ドラフトが本質

 

メンバーからもかなりの好評を得ました。自分もいいゲームだと思います。LAUGH SKETCHのゲームの中で相対的に軽く*5、遊ぶときの気が楽なのもいい。

ゲームのアクション数が見えているのとできることの選択肢がある程度限られているので、研究のし甲斐があるゲームだとも思いました。突き詰めれば理想の動きも解明できそうですが、そこまでしてしまうとゲームの面白さを損なうような気もしてちょっと難しいところ。

はじめてでも遊べるという意見もありましたが、ドラフト要素があるので要注意カードをあらかじめ紹介しておくとよりスムーズかもしれません。

 

総じてうまくまとまっているgoodな作品と言えると思います。

 

種目2 「最後の巫女」

お次は「最後の巫女」です。「反逆の狼煙」「慈愛の天照」「悲憤の大国主」と複数の拡張がありますが、全部放り込みます。

さっきのメイドの後1時間ほど感想戦やってたのでAM5:45くらいです

 

ゲーム概要

人類が自ら産み出した”穢れ”によって人類がほぼ絶滅した世界で、神の加護を受けた巫女となって人類最後の地を穢れから守ります。それと同時に、自らの信仰する神の格を示すために派閥争いもします。そんなことしてる場合か?

プレイ中の様子

ゲームは5ラウンド(5日間)、各ラウンドは24時間で構成されています。プレイヤーは穢れはびこる盤面へと繰り出し、一定の時間を費やすことで様々なアクションを行って浄化を進めていきます。

基本的には盤面から穢れを吸収→体内で浄化→浄化した穢れを使って加護を受けたり奉納で点数を稼ぐ、というループを繰り返します。時には自らに神を憑依させ、その圧倒的なパワーで盤面を蹂躙したりもします。

ゲームは5ラウンド(120時間)が過ぎるか、盤面から穢れがなくなるあるいはマップ端の6カ所が制圧されれば終了します。

 

結果・感想とレビュー

結果の盤面はこんな感じ。4日目の初めに6カ所のうち最後の一つが制圧され、そこで終了しました。自分は後半に捲るルートを取っていたのですが、力を発揮する前に終了してしまい不完全燃焼。

ゲームを通していい感じの動きをしていた伏見(青マーカー、画面右上)が点数が伸びず最下位に沈んだ理由については誰も説明ができないという奇妙な試合でした。

 

ちなみに終わったのは正午を過ぎてPM0:30頃でした。

 

メンバーの感想

・予定を立てるゲームのようで意外とそうでもない

・難しい

・反省が良く分かる

・人数で様子ががらりと変わる

・キャラ毎の動きが明確でやることもはっきり

・見た目は派手

 

現行のラフスケのゲームの中では次の桃色飲茶娘と並んでかなり重いゲームです。今回は5日目の最後まで行かなかったにもかかわらず、終わった後の疲労感はかなりの物でした。

 

できるアクションと使える時間は決まっているので予定を立てようと思えばいくらでも立てられるのですが、特に4人だと盤面が狭いのもあってお互いに干渉しがちで意外と計画通りに進みません。そういう意味では柔軟性も必要になりそうです。逆に過去にやった3人戦では割とやりたいことがそのままできます。

 

人数差は試合運びにも大きく影響するということを良く感じました。3人では浄化が追い付かずゲームが5日目最後までもつれるのですが、4人いると一気に盤面が手狭になります。最後は空きマスさがして分社を置くのにも苦労しました。

 

アクションは多いですが回す順番はある程度決まっているのでそこは実は見た目ほどは大変じゃないのかも(これは若干嘘気味で、選択肢が多いので大変)

 

見た目が派手というのは良く分かります。豪華版のコマを使っているということもありますが、でかいボドゲやってます感は一番だと思います。

 

因みにこのゲームには二人用モードがあって、一人で2キャラを操作するという超絶頭使うヤバモードです。一回やって自分は楽しかったのですが相手が疲れてもうやりたくないといわれてしまいました…新たな相手を探さないと

 

自分はラフスケの中でも気に入っている作品です。もっとやりたいのですがいかんせんデカくて重いのでたまに持ち出す程度に留まっています。

 

 

種目3 「桃色飲茶娘」

さて、マラソンも折り返しで後半戦。「桃色飲茶娘」とその拡張「夜桜狂騒曲」、申し訳程度にご飯を食べたら再開です。ここまで既にかなりの体力を消耗しており、流石の異常ボードゲーマーたちの顔にもはっきりと疲れの色が見え始めます。今からまた6時間級のボドゲだが大丈夫か…?

 

準備完了。とにかく場所を取る…

時刻はPM3:30くらい。ご飯にはそこまで時間かかってないので、多分インストとかしてたと思います。

 

ゲーム概要

プレイヤーはマナと呼ばれるリソースを使って錬金術の術式を起動し、5種類の元素と桃をやりくりして桃源郷を開拓していきます。いわゆるワーカープレイスメントです。

 

マナははじめ6つありますが、途中で増えたり減ったりします。使ったマナを手元に戻す”休息”がゲームを通して5回*6できるので、総手番数はかなりあります。

 

使える術式は最初から各プレイヤーの手元にある基本術式の他、プレイヤー共通の場にある上級術式もあります。ただ、こちらは取り合いになるので狙ったものが使えるとは限りません。

 

結果・感想とレビュー

ゲームはPM9:15頃に決着。序盤はアン(黄色マーカー、画面左奥)が強力な術式を続けて確保し始めてひりつきましたが、最終的にはキャラパワーで殴ったツバキ(緑マーカー、画面右手前)が勝ちました。

 

メンバーの感想

・よくわからない

・やることが少ないように感じる

・盤面要素が薄い

・錬成丹ゲームではなかったけど

 

はい。大変難しいゲームだと思います。点数を稼ぐ方法はいろいろありますが、明確なルートというものがあんまりないので今いち何をすればいいのかわからなくなりがちです。

最終的には鍛錬による追加ワーカーの解放と拠点設置による盤面進出を全部やることになるので多分それに向けて動くのがスタンダードだと思うのですが、このゲームに慣れてないと何からすればいいのかわかりにくいと思います。(そういう意味では、ゲーム結果もこのゲームに対する理解の差が如実に出た気がします)

 

個人的には、このゲームはあらかじめ計画を立ててどうこうというよりはその場その場で最適なアクションを積み重ねてくようなゲームだと思います。というのも、動きが結構共通の場の術式に依存しており、他の人の動き次第ではすぐに計画がおじゃんになるからです。せいぜいこのあとこの術式が空いてたらいいな~くらい。

 

錬成”丹”*7についてはいまだに諸説ありますが、今回の試合では必須ではないということが分かったのでまだ良かったかなと思います。これでツバキが錬成丹握ってたらどうなってたかは…う~ん…

 

拡張はあった方が元素のやりくりが楽だな~と思いました。研究システムによる選択肢の増加が嬉しい。ゲーム時間もちょっと縮まりいい感じです。

 

前までは消滅術式*8は休息使い切るまではあんまり使ってこなかったんですが、今回の試合で思ったのは中盤以降なら使えるときに使った方が最終的にいい結果になるかもなということでした。結局はあれも取り合いなので。

消滅術式に突っ込んで得られる元素数と、マナを残すことで今後得られそうな元素数を天秤にかけるといいと思います。

 

総合的に見て現行のラフスケのゲームの中で一番難しいと思います。普段のボドゲ会でもそこまでの回数回せてないっていうのも原因かもしれませんが、十分楽しむためにはある程度の慣れが必要そうです。

 

種目4 「姫と騎士」

さて、長かったマラソンも終わりが見えてきました。最後の種目は「姫と騎士」。秋のゲームマーケットで拡張の「乙女の誓い」が出たばかりで、拡張込みのプレイは私含めて全員はじめてでした。

時刻はPM11:00ちょうど。最後の戦いが幕を開けます。

ついさっきまで死んだような眼をしていたメンバーたちでしたが、拡張のインストが始まるとウソのように生き返りました。みんなこのゲーム好きだね…

 

ゲーム概要

舞台は中世イタリア。次期イタリア大公の座を巡って様々なお偉方の姫と騎士がペアになって争います。

ゲームは6ラウンドで構成されており、各ラウンドでプレイヤーは姫と騎士それぞれに1枚ずつカードを出してアクションをします。ゲームを通して姫と騎士の親愛度を上げることができ、一定値に達すると強力な絆アクションがプレイできます。

 

拡張では手番の前後に行えるフリーアクションが一気に増え、今までとはかなり違ったゲーム体験ができるようになりました。拡張なしではある程度強い動きが決まってしまっていたので、それが是正されたのも非常に嬉しいポイントです。

 

結果・感想とレビュー

終了は日付が変わって水曜のAM4:15ごろ。姫と騎士は前二つほどは重い印象は受けませんが、それでもしっかり時間がかかります。

自分はボード全開放ルートへ進みましたが、カードの巡りといまいち噛み合わず謁見ルートに進んだ二人にボロ負けしました。

 

メンバーの感想

・一回ちゃんと遊んでみたい*9

・拡張は別ゲー

 

もうみんな疲れ果てていたのであんまり感想を聞き出せませんでしたが、概ね好評でした。拡張入りの別ゲーっぷりには驚かされましたが、できることが大きく増えてルートも選びやすくなり大変いいと思います。

このゲームもかなりキャラ毎の特徴が強いのでそこをうまくいかせるかどうかが勝負の鍵かなと思います。何種類かあるアクションのどれかに特化するのが現時点の環境では強そうですが、したいアクションのカードが引けるかが割と運ゲーなのでそこが難しいところ。

とはいえ、このゲームもやりたいことが明確でかつ色々選べるので何回でも遊びたくなるいいゲームです。カードを使うだけなので何となく心理的ハードルも低い。

 

全体の感想とレビュー

というわけで、日曜の夜から始まり水曜の早朝に至るまで、途中食事や仮眠なども挟まってますが全体で延べ50時間越え、マラソン本編のボードゲームのプレイ時間だけでも20時間越えと大変な耐久レースが幕を閉じました。いくつか反省点を上げます

疲れた…

 

・自分含めたメンバーの熟練度が足りなかった

これが今回のマラソンの時間をいたずらに延ばした一番の原因です。メンバーの中には初めてプレイするゲームがある人もいて、インストやプレイ中の確認に結構な時間を割かれました。姫と騎士拡張が全員はじめてっていうのもかなりやばい。

普段のボドゲ会でもっと回したうえで全員スムーズにプレイできる状態でマラソンすればもっと時間は短縮できたでしょう。

 

・ペース配分が無茶だった

時間がかかりすぎたこととも関係しますが、食事や睡眠を変なタイミングで取ったせいでかなり負担がかかっていたと思います。まぁ、それを楽しんでいる節もありますが…

流石に不眠不休で通せる量じゃないのである程度ペースを考えたほうがいいと思います。

 

まあでもボドゲ漬けの時間は非常に楽しかったです。時間的にも体力的にもこの時期しかできないことなのでやれてよかったとは思います。疲れたけど。

 

――――ここからはLAUGH SKETCH様のボドゲ総合のお話。――――

 

流石と言うべきか、どのゲームも大きいのにシステムがしっかりしていてルールの矛盾点もない、説明書が正確、もうこの時点で素晴らしいゲーム達だと思います。実際面白そうなのにルールが荒くて楽しみが削がれているゲームも同人だと多いので。

 

システムの話に関連して言えばどのゲームもキャラクターごとの特徴が割とはっきりしていて、別々の方法で戦うことができる(しかもバランスがとれてる)というのがとても評価できます。別のキャラの別の戦法を使ってみたいからまたやりたい、っていうのがどのゲームにもあります。

 

あとイラストがいい。これに尽きる。キャラクターがみんなかわいい。つるしまたつみ先生ありがとう。アートディレクターの人もありがとう。

 

 

自分はどれも好きですけど、今からLAUGH SKETCHのゲーム買うよって人に最初にお勧めするならメイド姫と騎士を推します。遊びやすいし。次点で最後の巫女、拡張も多いのでいろいろ遊べると思います。飲茶は難しいので最後でいいと思います。でもワカプレが好きなら一考の余地あります。

 

因みに姫と騎士買うならアクリルセット(小さい方)も買うことをお勧めします。好感度メーターがウッドマーカーからアクスタに変わるとテンションが上がります。

 

 

以上です。なんだか攻略なのかレビューなのか良く分かんない記事になってすいません。もっとLAUGH SKETCHのゲーム遊んできます。またお会いしましょう。

 

 

 

おまけ

ラソン後半で我々の正気を保つことに貢献していたコンテンツたち

 

アゴラフォビア

www.nicovideo.jp

偽の架空のユートピア

 

有毒な心臓ディストピア

 

それアゴラフォビア

 

・「ダボ・チップ」システム

ラソン後半から導入されたシステム。ダボな行為をするとチップがもらえる。(飲茶や姫と騎士の写真にヌカ・コーラのチップが映り込んでいるのはそのせい)マラソン終了時に一番チップが少なかった人の勝ち。

 

<ダボな行為の例>

セットされたコンポーネントを崩す、倒す

長考

行動のキャンセル

プレイミス未遂

 

・CHEE

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

~~~姫と騎士終了後

 

「なあ、姫と騎士でアクションの枚数違うんやけどwww」*10

 

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To Be Continued...

*1:原神に実装されたカードゲームコンテンツ。本編の戦闘要素をうまくカードゲームに落とし込んでおり、非常に面白い。

*2:記憶が正しければ

*3:当然今は深夜

*4:動乱拡張までの企業の中で最強の一角

*5:それでも数時間はかかりますが

*6:拡張なしでは6回

*7:5種の元素1つずつから桃1つ、あるいは桃1つから5種の元素各2つずつという術式。ゲームの重要な得点源である鍛錬と非常に相性が良く、最強カードと言われている。

*8:強力な効果がついている代わりに、起動に使ったマナがそのまま失われる術式。まだ休息が残っている段階でこれを使うと、最終的に動かせるワーカー数が減ることになる

*9:これを言ってた人は勝ってたけど…

*10:システム上ありえないのでどこかでルールミスが起こっている。当然マラソンやり直し案件。ダボ・チップは最後全部こいつが持っていった