皆様、ごきげんよ~ △Natua♪▽(@natua_tcmm)だよ。
初の定期更新です。わくわく
今回は、CHUNITHMのいろんな仕様・裏技を一気に紹介!
「いや、そんなん常識やろ」レベルから、「そんな仕様あるんだ…」レベルまで、幅広く紹介します!!
そこそこ詳しい自信があるので、是非下まで見てみてください…!
- ■ Lv.1 (割と)常識編
- ■ Lv.2 上級者なら割と知ってるかも…?
- ■ Lv.3 あんまり知られていないマイナー仕様
- ■ 〆
- ■ Lv.? オマケ
- ■ Lv.∞ 書こうとしたけど諸事情でやめた超マイナー仕様
またなっっっっがい記事を生成してしまった…
◆注意◆
この記事には「検証したから多分合ってると思うけど公式が言ってないからわからんなぁ」みたいな仕様が複数含まれます。特に合ってるか怪しいものはそれっぽい旨を書きます。
※基本的にノーツ関連、あと追加で少しオプション関連のことを書きます。キャラやスキルについては(メインでは)触れません。
全部で15個あります。何個知ってるかな?
※Lv.内訳: 知名度 高 4-8-3 低
■ Lv.1 (割と)常識編
じゃんけんで例えれば、「3人でじゃんけんして全員違う手を出したらあいこになる」と同じ感じです。わかりづらい?ごめん
サラッといきます。
AIRは上下関係ない&読み替え可能
AIR系ノーツの判定には、空中で「腕が動いた」「腕が存在する」の2つしか使用されません。*1
AIR(上/斜め上)・AIR(下/斜め下)・AIR-ACTION・AIR-CRASHはとりあえず腕が動けばOKです。また、両手を上げる必要もないです。片手でOK。
右手の動きが激しいので、左手側のAIR系ノーツは全部無視出来ます。
HOLD・SLIDEの終端は離さなくてOK
主にプロセカメインの人が勘違いするやつ。多分AIRとフリック(プロセカ)のほうが勘違いされてる
終端離し判定があったらやりたくない配置ランキング1位
HOLD・SLIDEの始点は通常TAP扱い
判定面でもそうですし、リザルト画面のノーツ数合計でも通常TAPとしてカウントされます。
始点がExTAPに見えても、それは上に重ねておいているだけなので擦るとATTACKが出ます。(ノーツデザイナー名先頭に【Ex】と付いている譜面は例外。)
擦っても反応する
おうち音ゲー勢にはほぼ考えられない仕様。AC音ゲーでも「擦り」が重要視されるのはこのゲームくらいですよね~
「擦り」は「超高速連打」とだいたい同じです。詳細は縦連判定のところで…ね。
■ Lv.2 上級者なら割と知ってるかも…?
試しに、近くのCHUNITHM上手い人に聞いてみましょう。何があっても知りませんが…
スライダーのセンサーは16個ではなく…?
32個です。上下に分かれています。
HOLD上のTAPを叩くときは意識するポイントですよね~
AIRの上下によって判定タイミングに差があったり…?
あったりします。
ここで、AIRがついているノーツのことを親ノーツと呼ぶこととします。
親ノーツから見て、「下向きAIR」→「上向きAIR(親ノーツがFLICK以外)」→「上向きAIR(親ノーツがFLICK)」の順で判定タイミングが早いです。
画像を見てもらったほうがわかりやすいかな?
下向きAIRのほうがMISS表示が早く出ている=判定タイミングが早い
FLICKに付いた上向きAIRのほうがMISS表示が遅く出ている=判定タイミングが遅い
こうなった理由は簡単です。
下向きAIRは「AIR反応→叩く」なのでAIRのパーフェクトタイミングを少し前にしたほうが良さげですよね。
上向きAIRは「叩く→AIR反応」なので少し後ろのほうがいいですね。
FLICKの場合は「触れる→滑らす→AIR反応」なのでもうちょい後ろのほうが良さそうですね。
この差があるせいで、上向きAIRを下向きに取ると赤J(FAST)が出ることがあります。
実は昔は赤が出ることなんてなかったんですが…PARADISEくらいからAIRの判定が若干厳しくなりました。*2
このサイレント修正を知っている人はあんまりいないと思います。
端っこにあるFLICKは…
フリック動作なしに取れます。
有名ですね。端フリックという技です。
端っこにくっついているFLICKは、一番端+FLICK領域内のどこかを押してすぐ離すことで取れます。
(普通にフリックしちゃってるとこあるけど許して)
覚えていて損のない技です。端っこをぽんって押すだけなので難しくはないです。
利用価値も高いです。なんならこれ前提で置いてるやろみたいな配置を最近よく見ます。
忙しい配置を簡略化したり、交互押しや指押しに混ざるFLICKを楽に取ったり、[布]を回さず取ったりと、非常に汎用性が高い裏技です。
足立オウフwwwやラグトレインなんかではよく使われますよね。
ただ初心者のころから乱用しすぎるとガチのFLICK混フレで死ぬので、ご利用は計画的に。
右 Hainuwele [MASTER 14+], シンデレラ [MASTER 12]
TAPの判定幅って…?
JUSTICE CRITICAL は ~±33.3ms
JUSTICE は ±33.3ms~66.7ms
ATTACK は ±66.7ms~100ms
60FPSだと±2F区切りですね。
ExTAPだと幅は同じで全部JUSTICE CRITICALになります。実質±100ms
JUSTICE CRITICAL判定は、オンゲキのCRITICAL BREAKと同じ幅です。また、SDVXのCRITICAL*3よりも狭く、弐寺のP-GREATの2倍広いです。
あ、TAP以外の判定幅は知りません。というか測定が困難なので知りたきゃSEGAに就職してください。
縦連判定…?擦ってもATTACKが出ないの?
そうです。
簡単に言うと、高密度で配置されたTAP群について、単体のTAPノーツの判定幅が狭まる(削られる)という現象が起きます。*4
超高密度になれば、ATTACK判定や赤JUSTICE判定が消え、擦ってもそれらが出ない天国を作り出すことができます。腕の筋肉は地獄。
弐寺のBADハマりやSDVXのERRORハマりに相当するものが起きないんですね。
代わりに重なったTAPの交互押しでMISSが出やすかったりするんですが…
■ 擦ってAJ通過できる条件
条件①: ノーツの位置が重なって配置されている(縦連判定の条件を満たす)
条件②: ノーツ間隔が BPM225の8分より狭い (間隔値1800以上)この2つの両方を満たす必要がある。
■ 擦って理論値通過できる条件
条件①: ノーツの位置が重なって配置されている(縦連判定の条件を満たす)
条件②: ノーツ間隔が BPM225の16分より狭い (間隔値3600以上)この2つの両方を満たす必要がある。
keionkakimasen.hatenadiary.com
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今見返すと、マジで冗長すぎる。ごめん、やっぱ見ないでハズカシイ
HOLD/SLIDEやAIR-HOLD/SLIDEのコンボ加算ってどういう間隔?
BPMによって変化します。
曲のBPMが
120未満 →16分間隔
120以上240未満 →8分間隔
240以上 →4分間隔
で加算されます。間隔は始点基準です*5。
240より上ですが、少なくともENDYMION(BPM440)では4分間隔でした*6。480以上で変わるんでしょうかね…?か○りあさん、出番です。
ちなみにSDVXはBPM256以上で8分増加(それ以下は16分)っぽいです。こちらは666やMAYHEMでCHAIN数が大変なことになっていますが、CHUNITHMでは起こらないと思います。移植はよ
HOLD/SLIDEの終端にAIRが付くと…?
HOLD/SLIDEの終端判定が消えます。
端的に言えば、最後までちゃんと押さなくていいってことです。
エンドマや頓珍漢の宴の例が非常に有名ですね。
AIRで離す関係上、最後の方まで判定ギッチリだと赤量産不可避となってしまいます。それを回避するための仕様ですね。
この仕様により、ある程度短いHOLD/SLIDE(+AIR)では、始点とAIR以外の判定がなくなります。上の動画はまさにそうです。この場合、このノーツはHOLD/SLIDEと扱われず、リザルト画面でも計上されません。*7
どの程度短いとHOLD/SLIDEがなくなるのかですが、おそらくHOLD/SLIDE判定間隔の2倍未満だと思います。どうやら終端から判定間隔分にある判定が消滅するっぽいのです。*8
画像に写っているSLIDEはすべて存在しない。BPM126だが、曲調はBPM252。
8分長のウホウホは存在しない。存在するやつも混ざってるので注意。
ちなみに昔の譜面では、この仕様を使おうとする者に対する"トラップ"がたまにあります。気をつけてね。*9
SLIDEをスライドしないで取ると…レベル1
SLIDEが急にMISSになります。通称「大量にMISSを出す専門家 ~なんか知らんけど、いきなりデススキル発動した~」です。*10
みなさんも『のぼれ!すすめ!高い塔』とかで経験したことがあると思います。あと[割]譜面。
Chu! 傾いててごめん
SLIDEをスライドせずに取った罰です。残念。*11
「お前SLIDEなんだからちゃんとスライドして取れ!!MISSにしちゃうぞ!!」って怒られるんですね。
こんなこと知ってしまったらSLIDEが怖い!!SLIDE恐怖症になっちゃう!!
ご安心を。"どういうSLIDEで怒られるか/怒られないか"はある程度解明されています。詳しくはのちほど…
対策としては前後に擦るといいです。前後のセンサーを交互に反応させれば抜けません。上級者がSLIDEをスリスリしているのはこのためです。
黄緑で囲ったTAPを長押しするとその後SLIDEが抜けます。(特に右)
■ Lv.3 あんまり知られていないマイナー仕様
出たー!共有して友達に自慢しよう!
押しフリック(端フリック以外)ってあるの…?やり方は…?
2つあります。
① FLICKのどこかを長押しした状態で、FLICKのどこかを押して離す
(1個普通に反応してるのあるけど許して)
長押しするのはFLICKのどこかだけでなく、FLICKの1マス外側でもOKです。
注意点として、長押し場所と押して離す場所が隣り合っているとダメです。あと離さないとATTACKになります。
② FLICKのどこかをタイミングをずらして2点押して離す
Chu! ピンボケでごめん 一箇所MISSしてごめん
FLICK縦連を交互押しにできます。
1FLICKにつき2点である必要はなく、FLICK1つ目の2点目をFLICK2つ目の1点目にすることも可能です。
上の立川の例ではFLICKが5つありますが、素直に交互押しすると最後のFLICKが2点押しにならないため、実際は6連打しています。
こちらも、長押し場所と押して離す場所が隣り合っているとダメ&離さないとATTACKになります。
①の例です。HOLD中にクソデカFLICKが降ってくるところなんかでは使えます。
フリック動作をしなくていいので、運指が崩れない&体力を使わないというメリットがあります。
中: ZEUS [MASTER 14]
右: ENDYMION [MASTER 15]
また、こういう変態運指もできます。
縦線の部分に小指を置き、離れたところを人中薬で連打します。成功率はちょっと低い魅せ運指です。
これの派生として、低難易度でFLICKだけが流れてくるときに長押し&TAPで遊ぶということができます。私がよくやるやつ。
右: Iudicium “Apocalypsis Mix” [MASTER 14]
DX超性能のほうはこちらの動画で実際に使われています(私の動画ではないです)
↓時間指定済み
②の例です。一番有名なのはきゅうりバーだと思います。
こちらも最後のFLICKだけはちゃんとフリックする必要があります。両手が使える任意のFLICK縦連でこの運指が可能です。*12
参考文献(神動画):
【CHUNITHM解説】キミは「フリックの押し方」を知っているか - YouTube
99AJの許容赤J数のかんたん計算法…?
「総ノーツ数の百の位以上を読んだ数」です。floor(n÷100)です。
1234ノーツなら12個。3594ノーツなら35個。
CHUNITHMのスコアが「100万点を各ノーツに分配し配点とし、JUSTICE CRITICALなら配点に1%加算」という仕様を利用したものです。
1000ノーツなら1ノーツの配点は1000点で、JUSTICE CRITICALなら1%足された1010点がスコアに加算されます。赤Jなら配点の1000点、ATTACKなら半分の500点です。
これによって何が起こるかというと、AJ時のスコア下4桁がJUSTICE CRITICAL率になります。
1,009,950なら99.50%のノーツをJUSTICE CRITICALで取得したということです。
99AJは99%以上のJUSTICE CRITICALで取得するというのと同義になります。総ノーツ数の1%は総ノーツ数÷100です。
証明終了。小数点以下の丸めとかはうまいこといきます()
SLIDEをスライドしないで取ると…レベル2
※注意※ この節では特に合ってるか危ういことが含まれています。(実用上はあまり問題ないレベル)
レベル1では、SLIDEはちゃんとスライドしないと怒られて、MISSが出ちゃって怖い!という話をしました。
ですが、「ちゃんとスライドしなくても怒られない形状のSLIDE」が解明されつつあります。
つまり、「急に怒られてMISSになっちゃわないか怖いな~」って怯える必要のないSLIDEを見分けることが(だいたい)できます。
これにより、これまで抜けるなよ~とスリスリしていたSLIDEが実は怒られる心配がなかった!ってことがあるんですよね~
ここから、「怒られないSLIDE」の条件を書いていきます。
① 始点の範囲から外れていないSLIDE
白い点線で示されているのは始点ノーツの範囲です。
この範囲内に少しでもSLIDEが存在する場合、そのSLIDEでは怒られません。ベタって全押してもOK。
逆に右のように、範囲から外れてしまう場合は怒られます。ちゃんとSLIDEしましょう。
ちなみにイカすSLIDEでも同様です。イカすSLIDEは割と怒られないことが多いです。
ちなみにSLIDEに節目がある場合、その節目が次の基準となります(たぶん)。*13
節目がいっぱいあるSLIDEでは注意しましょう。
これを始点からベタっと全押しすると、赤い部分だけMISSになる
② 傾きが急なSLIDE
そのままです。「そんな高速でSLIDEできんし許したろ!」ってことなんでしょう。
ただ、どの程度から怒られなくなるのかはわかりません。
この程度の傾きでも怒られない(検証済) 割と甘い
③ HOLD/怒られないSLIDEの上にあるSLIDE
そのままです。2
実用上では一番使えると思います。
SLIDE始点だけポン押しすればあとは何もせずとも抜けません。
1本目は怖いけど2本目以降は心配無用。
後ろが全面HOLDだと絶対抜けないので、ベタ押し持ち替えなんでもやり放題。
④ 短いSLIDE/節どうしの間隔が短いSLIDE
「SLIDEしてないからMISSにしちゃお!」っていう判断はおそらくSLIDEの判定間隔ごとに行われています。たぶん。
なのでそれより短ければ、判断自体されないので抜けません。
節目が多いので、超短いSLIDEの集合体とみなせます。
だいたいこんな感じです。
多いですが、慣れると「あ、このSLIDEは抜けないからベタ押しで動かさなくていいや」って判断できるようになります。これにより無駄な手の動きをなくし、体力消費が抑えられる&手元がきれいになります。
スコアが伸びたりはしないと思うけど…
参考文献(神記事 こっちも読むことをおすすめします):
■ 〆
いかがでしたか?(某まとめ記事風)
15個全部知ってたらスゴイ!!!!!
曖昧な部分もありましたので、今後も検証や仕様探し・研究をしていきたいと思います。検証(とPhilosopherの開幕ガチャ)に使いたいから時間貸しモード実装して♡
ここから下はオマケなので読まなくてもいいです。
■ Lv.? オマケ
オマケ。
・3倍ブーストチケットで2クレ(6曲)プレイすると、キャラランクが1→10になる。
スキルシード集めに是非。
・(エンジョイ勢向け)スキルに悩んだら、とりあえずゲージブースト【SUN】使っとけ。
死なないし、ブースト倍率が高いです。
ちなみに私はオーバージャッジ・ジャッジメント・限界突破の証以外使わないです。俺たちのコンボエクステンドフォーチュン返して。
・「3100 メインデバイスと接続できません(タイムアウト)」エラーが頻発する場合は、コネクターの挿し直しをお願いしてみよう。
メインデバイス(スライダー)とマザボの接続コネクターが不安定になっていると起こります。よくわからない場合「CHUNITHMサービスマニュアル63ページくらいを見ろ*14」と言いましょう。
・店員さんに音量変更画面の明るさ調整を頼みたいとき
音量はセレクタードア内のツマミで調節できます。一応プレイ中でもいつでも可能です。変え方を知らない店員さんがいるかもしれないので覚えておくといいでしょう。
ウーファー音量だけ変えたりはちょっとめんどくさいです。ゲーム設定ではなく基盤自体の設定から行います。基盤の説明書持ってないからわからん。
ディスプレイの設定はセレクタードア内の5つ並んだボタンを使います(オンゲキだと操作パネル開けたとこにある(1敗))。
割とむずいので、詳しい店員さんにやってもらいましょう。
・Pポイント交換所にて、6倍チケットとチュウニスタチュウが毎月1個安く買える
どちらも1個限定で約75%OFF。
・シリウスちゃんのシステムボイスはいいぞ
MDA-01【シリウス】(CV:川澄 綾子)。Pポイント交換所で買えます。
コンティニューするとえらいえらいしてくれる、最高のボイスです。
■ Lv.∞ 書こうとしたけど諸事情でやめた超マイナー仕様
タイトル通り。
判定タイミングAについて
ヒトがノーツの認識をどう行っているか、横認識/縦認識とか目押し・リズム押しってなんぞやみたいなことを普段研究して(というか考えて)ます。判定調節の適切なやり方とか考えてたときに思ったことです。
もともと書こうとしていたこと ※こちらは間違った情報を含む可能性が高いです
・判定タイミングAはノーツの見た目だけがズレる。マイナスで手前側。
・判定は一切ズレない。
・説明に「LATEが多いなら+に動かしてね」と書かれているが、この説明は誤りで実際は逆。+に動かすと視界に入るタイミングが遅くなってLATEが多く出るから、FASTが多い場合に+に動かすのが正解。
・ただし、↑はそれぞれの人の認識法よって変わるから、判定タイミングAに関しては正負両方試したほうがいい。(Bはそのままの意味だから気にしなくていい)
その後判明したこと
・判定タイミングAが「ノーツの見た目だけではなく、判定も見た目に合わせてズレる」可能性がある。オンゲキの設定画面イラストで判明
・筆者はずっと勘違いしていたが、こちらの説のほうが割と濃厚である。
・こちらの場合、説明の「LATEが多いなら+に動かしてね」は合っている、誤りではない。詳細は割愛
なぜ書かなかったか
・流石に曖昧なまま書くのはダメだと思い、SEGAに問い合わせた。
・結果→「ゲームの仕組みに関わるから教えられん、YURUSHITE(意訳)」
・検証する暇もなく、お蔵入りになった。
多分「ノーツの見た目だけではなく、判定も見た目に合わせてズレる」が正しいです。SDVXのDRAWと弐寺の判定調節は見た目だけだと思います。ちなみにそちらでは「LATEが出るなら-にしろ」と書いてあり、正しいです。
むずかしいね。オワリ。
☆←△Natua♪▽のひとりごとブログ
*1:AIR-HOLD時に手の位置を表す線が出ますが、あれは6つあるセンサーのうちONになったセンサーの平均的な場所を示したものです。アレはあくまで飾りであり、センサーのどれかがON⇄OFFすれば「動いた」と判定されます。たぶん。
*2:最初はただ俺が下手なだけかと思ってた。
*3:おそらく41.7ms 間違ってたらごめん
*4:より具体的には、ノーツ同士の存在範囲が重なっていて、間隔が100msより狭い場合に発生します。
*5:節目があった場合未検証
*6:もちろん内部では220に設定されている可能性アリ
*7:folern[MASTER]で確認。実際は41小節目AIR始点に超短いAIR付SLIDEが使われているが、リザルト画面ではSLIDEなし扱い。
*8:Dreadnought[MASTER]の、Paqqin(tpz Despair Remix)[MASTER]で確認。節目がある場合未検証
*9:「SLIDEが動いて、複数のHOLD/SLIDEがスーッって重なって全部AIR!」って配置で、一見全部ノーツAIR付いてると見せかけて実はHOLDだけAIRがついてないみたいな。早めに離すと赤が出る。STAR以降(たぶん)登場の譜面ではちゃんと校正され、そういう配置では全部AIRがついている。
*10:その地帯でMISSにさせるの意外とムズいんだけどね
*11:おそらく、「SLIDEが到達する前からどの程度の期間長押ししているか」によって判定されている気がします。感覚的に。
*12:片手だけしか使えなくても片手トリルでいけます(((
*13:不可視中継点でもリセットされるかはわからん
*14:説明書のバージョンによりページ数が異なるかも