【徹底解説】まじかる☆キングダム完全攻略ガイド【ライスル帝国侵攻編】

皆様、ごきげんよう。うえっふぃーでございます。

最近はあれこれとやることが多くブログから足が遠のいてしまっていましたが、定期更新の担当が回ってきたので久しぶりに筆を執りました。

今回は近々新作が予定されている「まじかるキングダム」シリーズの攻略記事二つ目となります。

 

 

 

1.はじめに

皆さん、最近はまじかるキングダムやってますか?私は相変わらずやっている…といいたいところですが、最近はなかなか以前ほど遊ぶ機会がなくなっているというのが現状。

ただボードゲームそのものから離れたわけではなくむしろその逆で、先月のゲムマ*1などでボドゲが増えすぎた結果競合して遊びきれていないというのが正しいです。

 

しかしですね

 

 

随分と前から存在が仄めかされていた第3拡張がいよいよ発売ということで、この機にまたまじキンのことを考えたいと思い、今回なんと半年ぶりにシリーズ記事更新ということになりました。

 

ゲームそのものと本体に収録されているカードについては前回の記事を参照。

 

keionkakimasen.hatenadiary.com

 

今回はまじかるキングダム第一拡張「ライスル帝国侵攻」に収録されているカードと、発売と同時期に入手できたプロモキャラ「ポテト」について見ていきます。

 

2.キャラクター解説

ライスル拡張には3人の新規キャラクターが収録されています。ポテトはプロモキャラなのでライスル拡張には付属しませんが、入手できた時期的にここで併せて解説します。

2.1 イナホ

ライスル帝国の皇帝。まだ6歳らしい。ゲーム開始時から10VP所持している代わりにそのほかの効果を一切持たないという特殊なキャラクターです。このキャラクターを使う場合、いかにして勝利に必要な残り10VPを稼ぐかというところがポイントになります。

リソースが厳しい故アドバンスカード1枚設置するのにも苦労するので、安いスタンダードカードを軸に戦うことになるでしょう。「倉庫」や(あれば)「パネテリア遊園地」などは特に安くVPを得られるので相性がいいです(これらは拡大にあまり貢献しないが、そもそもこのキャラは拡大しても仕方ないので気にしなくてよい)

 

総じて他のキャラとは異なる立ち回りを要求されるので、「ミニミニ拡大再生産」「一人だけ別ゲー」などと評されることも。

 

2.2 カーマ

ライスル帝国のお偉いさん。本体にあった「値切りの指輪」と同じ効果を内蔵しています。値切りの指輪がそれなりに強いカードなので、このキャラもそこそこ強いです。

キャラ効果は毎ターン任意のパワーを3つ得るのとほぼ同等ですが、何も設置しないターンがあるとまるまる無駄になるので継続的な拡大がキモになりそうです。

 

2.3 ゴシキ

ニンジャ。毎ターン任意のパワー1個を得る効果と、ダイスの目を一つ好きに変更できる能力を持ちます。ダイスによって設置できるカードが決まるこのゲームにおいて出目を弄れるのはそこそこ強力で、比較的安定して行動することが得意なキャラクターです。

通常のマーケットカードだけでなく、ダイス要求が厳しいレジェンドカードの設置にも有利な効果です。

 

2.4 ポテト

芋の国からやってきたポテト大好き少女。ライスル拡張と同時期に発売されたスピンオフ「パンとごはんの魔女裁判」を購入すると入手できるプロモカードです。毎ターン使えるダイスが一つ少ない代わりに、ターンに一度山札の一番上を(コストを無視して)直接設置するという一見プロモらしいガチャ効果がついています。

 

ところがこの直接設置効果が思ったより強力で、第2拡張が出るまでは環境の最上位層に君臨し、一時は身内での最大得点記録を保持するなど結構暴れまわったキャラです。ちなみに最盛期ほどではないですが今でも普通に強いです。

 

よくよく考えてみると設置して本当にハズレといえるカードは魔導書や拡大に貢献しない一部の特殊VPカード*2くらいで、たとえパン屋であっても引ければ1ダイス2パワー分得*3なので大抵のキャラのやってることよりは強いです。強力なアドバンスカードを引いた時は言うまでもありません。しかも、山札全体では当たりの割合の方が多く何ターンかやっていれば十分な確率で当たりを引けるので、意外とガチャに見えて実はほぼ確実に得ができるという具合です。

 

2.5 本体キャラとの比較

 

Tier 1 アン、ソフィー、ポテト

Tier 2 ショコラ、マリー、カーマゴシキ

Tier 3 コロネリア、フラン、クロワ、ロール、イナホ

 

体感こんなところかなと思います。ゴシキは2と3の間くらいか。でも結局は運ゲーであることに変わりはないです。

 

3.アドバンスカード解説

ライスル拡張では新たに15種のアドバンスカードと、コメという特殊なトークンカードが追加されます。

3.0 コメ

マーケットカードの解説に移る前に、ライスル拡張で新登場した「コメカード」について解説します。

コメは俗にいう「妨害カード」で、サイコロパンと同じようにカードの効果によって手札に加わります。主に二つの効果があり、

①手札枚数にカウントされ、コメ込みで上限を超えた場合はターン終了時にコメ以外から選んで手札を捨てなければならない

②得点計算時まで手札に所持していると、1枚につき-1VP*4

となっています。

現物のサイコロ一つで2枚まで、またはサイコロパン1枚で1枚手札から捨てることができます。また、コメをコストとして払うことでメリットを産み出すカードも存在します。

 

誰かが20VPに到達し最終ラウンドに入ると以降コメを入手することができなくなるので(手札から捨てることはできる)、ターンがすべて終わった後にコメを押し付けられる心配はありません。逆に、自分がコメを利用していた場合は最終ターンはコメを手に入れられないので注意。

 

3.1 米屋

ターン開始時にコメを任意で獲得する効果と、コメ1枚と引き換えにお金2つを得る能力を持ちます。相手から飛んでくるコメの対策として有用で、仮にコメが飛んでこなくてもこのカードだけで完結することができます。パワー要求が少し重いですが、ダイスが不要というのも特徴です。

 

3.2 米粉パン屋

スタンダードのパン屋に追加効果がついたカードです。こちらはコメ1枚と引き換えにサイコロパンを2枚獲得できます。この効果自体は強力ですが、米屋と違って自力でコメを得る効果がないため、相手から飛んでくるのを待つか別のカード効果でコメを用意する必要があります。

とはいえ、上の米屋共々置くだけで相手をけん制できるカードです。

 

3.3 東亞精米

自分にはサイコロパン、相手にはコメと1枚で拡大と妨害の2役こなせる優秀なカードです。コメ撒きは腐ることもありますがサイコロパンは決して腐らないこと、1ダイス要求の2VPカードということもあり、見かけたらぜひ設置したいカードの一つです。

 

3.4 南蛮煙管

毎ターン任意のパワー1種を2個獲得するカードです。無難な拡大カードですが、ややコストが重い印象があります。ただし、ダイス目がなんでも設置できるのでいい目が出なかった時に足を止めないための代替案としては有用です。

 

3.5 三日月の簪

相手の手札枚数を参照し、魔力を獲得するカードです。コメは手札を増やすのでコメ撒き戦術と相性がいいカードです。ターン開始時効果は任意の順で処理できるというルールがある*5ので、上述の東亞精米で先にコメを渡して手札を増やしてから判定を行うことも可能です。

 

3.6 パン狩り隊

相手がサイコロパンを持っていれば自分もサイコロパンを獲得するというカード。特に相手のカードを奪ったりはしません。条件を満たせばそれなりの枚数獲得できるので相手にとっては設置してあるだけで厄介なカードといえます。サイコロパンをターン終了までに使い切ることで相手のこの効果を封じることはできますが、サイコロパンの「出目を持ち越せる」という利点を失うことになります。

 

3.7 一文無しの鉄火場

ターン開始”前”に効果を処理する珍しいカードです。ダイスをコストに50%の賭けをすることができ、当てると8個ものパワーを獲得できるというものです。2回に1回当たるだけでもかなりの利益になりますが、当てにしすぎると負けるので程々にしましょう(経験談

因みに、コストが安いわりにVPが2と高いので効果を使わずに得点カードとして利用するのも手です。

 

3.8 エレキテル研究所

通称「エレ研」。現物サイコロ一つと引き換えに、各種パワー1つずつとサイコロパン1枚を獲得します。サイコロパンにより実際に使える出目の数はほぼ変わらない上に3パワーがついてくるので、目に見えてパワーの回転が良くなります。ダイス目要求が厳しいですが2VPついているのでコストに見合った、あるいはそれ以上の性能といえます。

完全にオカルトですが、ポテトは自身の効果でこのカードを引く傾向にあります。

 

3.9 忍者ギルド・ガトリング侍・妖術狐兵

似たコストと効果を持った3枚です。他のプレイヤーが特定の目を出すたびに相手にはコメを渡し、自身はパワーを獲得します。コストに対し得られるパワー量がかなり運任せなので正直運用は難しいですが、コロネリアのようにダイスをたくさん振るキャラやミキサーを回しているような相手がいる場合は検討してもいいかもしれません。

複数枚設置されている場面で相手が対象のゾロ目なんかを出すと急にぶっ刺さることもあります。ガトリング侍だけVPが高いのは仕様です。

 

3.10 天駆猫

マーケットカード最高*6の4VPを誇るカード。代わりに、設置の際には既にある他のマーケットカードを1枚捨てる必要があります。もう使わなくなった魔導書や1VPの安いカードと引き換えに設置することになるでしょう。

一応毎ターンパワーを得る効果もついていますが、VP目的で設置するような高コストのカードなのでおまけ程度。

マーケットカードを捨てる効果は基本的にはデメリットですが、後述のマイナス点を持つカードを捨てて得点を上げることも可能です。

 

3.11 米騒動

単発系のカードで、設置時に自分でコメを2枚得るか相手に2枚ずつコメを配るか*7を選択します。基本的には相手にコメを押し付けるカードとして使う方が強いですが、米粉パン屋のためのコメの調達手段として自分で使うこともできます。

 

3.12 呪怨の懐中時計

設置時に各種パワーを3つずつ獲得するという、武器商人に似た効果を持ちます。あちらと違って相手にパワーを渡さないので自分だけが利益を受けられますが、代わりとして-2VPというカードになっています。設置してしまえばあとはマイナス点の置物なので、天駆猫で捨ててしまえるならそれに越したことはありませんが、このマイナス点込みで20VPギリギリに調整し、得られたパワーで最終ラウンドの得点レースに備えるといったデメリットを逆手に取った戦法も存在します。

 

3.13 年貢の納め時

自身の上に手札からコメカードを置くことで、ゲーム終了時にVPに変換する効果を持った得点カードです。一応自身の能力でコメ自体も調達できますが、1ターンでコメを得るかコメを載せるかのどちらかしか行えないので有効に使うのであれば別のコメ調達手段を用意したいところ。

この手の得点カードは効率に難があるためあまり使用されませんが、一応このカードには他の同類カードとは明確に異なる点があります。

このカードの効果は「自身の上のコメカード1枚につき1VP」ではなく「この上のコメカードのゲーム終了時の-1VPを+1VPに変更する」というものです。つまり、得点計算まではこの上にいくらコメが載っていても0VPとして扱い、最終ラウンド突入判定に影響しません。ゲームが煮詰まった時に少しでも点を伸ばすという意味合いでは有用なカードといえるでしょう。

 

4.レジェンドカード解説

レジェンドⅠ、Ⅱが3枚ずつ、計6枚が追加されます。

ライスル拡張のレジェンドカードはそれぞれ特殊な効果を持っているのが特徴です。

 

レジェンドカードの効果の発動タイミングについて

本体では効果を持ったレジェンドカードが存在しなかったので気にする必要がありませんでしたが、この拡張ではレジェンドカードに効果がついたものがあるのでその扱いがどうなるかが気になるところです。

結論から言うと、レジェンドカードにも通常のカード同様「設置中」の概念があり、効果を発揮するのはターン終了時にそれが「設置済み」になってからです。

ルールブックや公式サイトには明確な記述がありませんが、以下の公式Twitterでの回答を鑑みるとこの結論が得られます。

*8

「禁断の魔法研究所」は第2拡張に登場するレジェンドカードで、常時発動効果として「設置済みの魔導書1つにつき2VP」という効果を持ちます。このツイートを見ると、レジェンドを設置した時点ではまだ常時効果は発動しておらず、ターン終了時に設置済みになって初めて得点化能力を発動させた(そしてその後20VPの判定が入る)ということが分かります。

つまり、ターンごとに1回の効果はもちろん、たとえ常時効果であっても設置して即恩恵を受けられるわけではない(ただし得点化能力はそのターン終了時の20VPの判定にギリギリ間に合うが)ということです。

 

4.1 月虹の霊峰

3,4以外のダイス目とパワー6つが要求される、レジェンドⅠに属するカードです。コストの割にVPが控えめですが、設置すると次ターン以降は別種のパワーを1:1で交換することができるようになります。これはショコラの能力と同じであり、パワー間の区別がなくなることを意味します。通常のプレイが有利になるのはもちろんですが、特定のパワーを大量に要求してくるようなレジェンドにつなげやすくなるのも評価ポイントです。

 

4.2 千本桜の大霊廟

権力18個で設置できるレジェンドⅠのカードです。設置すると、次ターンからターンごとに一つサイコロの出目を好きに変更できるというゴシキのような効果を得られます。これ単体ではぼちぼちなレジェンドですが、いかんせん権力の要求値が大きいためサプライに「麗しき女王像」(権力コスト4つにつき1VP)があると途端に追加で4.5VPを産み出す危険カードになります。

1種類のパワーを大量に要求するタイプのため、ショコラや月虹の霊峰とも好相性です。

 

4.3 御伽噺の宝物殿

今作最強のカードにして最大の問題児。4ダイス6VPという破格の得点効率に加え、設置時に即パワーを任意の組み合わせで15個獲得(相手にも5個)という恐ろしい効果を持つレジェンドⅠのカードです。このカードがヤバいのは主に以下のような理由によります。

①安すぎてキャラ差が出る設置コスト

4ダイス要求は再序盤から十分狙えるようなコストで、霊峰や大霊廟と比べても安いです。コロネリア、マリー、アンは1ターン目から設置できる可能性があり、特にアンは3ダイスに加え開始時は5枚のサイコロパンを持っているため現実的な確率で狙えます。レジェンドⅠなので最初から獲得可能なのも災いしています。

ダイスに関連する能力を持つか持たないかで設置までの時間がかなり変わってしまうカードです。

②無理して設置しても何の問題もない効果

通常レジェンドカードはVPに重きを置いていて、序盤から無理に狙うと終盤息切れの原因になることが多いです。しかし、このカードは設置すると大量のパワーが手に入るため、その後の展開に困るどころかむしろ楽になるほどです。一応相手にもパワーを渡すので相手の拡大の助けにもなってしまいますが、10個のパワー差とVP先行のことを考えるとほとんど気にする必要のないデメリットです。

③謎に高いVP

同期の霊峰や大霊廟よりも高いVPがついています。なぜ?

因みに発売当初は誤植で6VPではなく8VPがついていました。ヤバすぎる…

まあ6VPでも十分すぎる強さなのですが。

 

以上のようなことがあり、登場すると多くの試合でゲームを決定づけるような動きをしがちです。サプライにある場合はよほどのことがない限りオーブンや魔導書などを駆使して狙うべきでしょう。設置できれば勝利に大きく近づきます。

誰かしらは必ず取るようなレジェンドなので、このカードの次のレジェンドⅡも登場するものと考えて問題ないです。

 

4.4 八十八式廻天要塞砲「稲魂」

設置済みのマーケットカード8枚と引き換えに設置できるレジェンドⅡカードで、自分が所持しているパワー3つごとに1VPとなるカードです。コストとなる8枚のマーケットを用意するのが意外と大変で、さらにその上パワーを余らせなくては点にならないため私はまだこいつが火を噴いた試合を見たことがありません。

正直なところ、このカードを活用できるくらい自分の場とリソースが整っているのであれば、これを設置するよりもっといい動きがあるような気がします。所謂ロマン砲の枠といえるでしょう。いつかはこのカードで勝ってみたいものです。

 

4.5 幽玄の寶船

特定の1種のパワー30個で設置できるレジェンドⅡカードで、自分が持つスタンダードカードの点数の2倍がこのカードの点数になります。設置してあるスタンダードカードのVPを3倍にするカードと解釈することもできます。パワー要求は重いですが設置にダイスを使わず、得点力も悪くないためパワーが比較的手に入りやすいサプライでは獲得されることも。

有効に使うのであればスタンダードカード中心の展開と、パワーを大量獲得する何らかのギミックを用意したいところです。

 

4.6 天叢雲剣

サイコロやサイコロパンを使って同じ目を5個用意することで設置できるレジェンドⅡカードで、5VPに加えて設置した瞬間にゲームを強制終了させるというユニークな効果を持ちます。手番の途中でも問答無用で終了するため、設置する際は順番に注意しましょう。

とはいえ、レジェンドⅡなのでこのカードが射程圏内に入るころにはゲームが終盤であることが多く、このカードがとられる前に決着することの方が多いです。

後続の逆転を気にせずゲームを畳めるため、逃げきれたり5VPで逆転できる場合は十分有効なカードといえます。

 

5.ライスル環境の立ち回り

ライスル環境ではコメがどう動くかが一つのポイントになります。コメそのものはそれなりの妨害力を持ちますが、サプライによっては逆に相手を助けることもあります。サプライに「コメをばらまくカード」「コメをメリットに変えるカード」がそれぞれどのくらいあるかを確認しましょう。後者がなければ積極的なコメ撒きは有用な戦術になりえますが、逆の場合はコメでの足止めはあまり期待できないでしょう。

 

レジェンドカード、とりわけ「御伽噺の宝物殿」があるかどうかも要注意です。キャラによる有利不利はありますが、できれば出ている場合は優先的に狙っていきたいところです。

 

そのほかは基本的に本体環境での戦い方と大きくは変わりません。(イナホは例外)

やはりレジェンドを意識した展開になるでしょう。

 

6.おわりに

 

新拡張も楽しみですが、最近MAGIがすごく忙しそうなのが心配です。またゲムマでデカいブースを出してたころのMAGIを見たいものですが…

本体編から期間が開いてしまって申し訳ありませんでした。第2拡張「パネテリア王都争乱」についての記事も夏くらいには書けたらいいなと思いますが、いろいろと忙しいのでそのあたりとの兼ね合いになりそう。

 

それでは、引き続き良きボードゲームライフを。またお会いしましょう。

*1:ゲームマーケット2023春も当然参加していましたが、出展側で出てると書けないことも多くてレポ記事は今回書いてません。あしからず

*2:闇金庫、コッペンなど

*3:マーケットからの獲得コストも考えるとこれ以上

*4:得点計算時までは0VPとして扱うので、ターン終了時の20VPの判定には影響しない

*5:公式FAQ参照

*6:条件によってVPが変動するカードを除く

*7:厳密にはコメカードは有限で配り切れない可能性があるので、「2枚ずつ配る」と「1枚ずつ2周配る」は区別される

*8:質問の経緯と内容はリプライ元を参照。これは実際に我々がプレイしていた時に発生した問題です