NFにケーシュー譜面を書きましたという話【今期0単位】

△Natua♪▽です。

 

2023年のNF企画でK-Shoot MANIAの譜面を書きました!!!!!!!!!!!

ので、スタッフコメント的なノリで振り返ったり裏話をしたいと思います。

 

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NFのケーシュー企画自体コロナ禍で久々らしいので軽く説明を。

NFは京大の大学祭です。ケーシュー企画は、PC用音楽ゲーム「K-Shoot MANIA」の譜面を書いてNFで展示→後にパッケージとして配布するという企画です。

(パケ配布がメインでNFは先行プレイ会みたいな立ち位置のほうが正しいのかな?)

 

 

※譜面のネタバレを含みます。パケ配布後に初見プレイしたい方は注意してください。

パケ配布はこちらから↓↓

keionkakimasen.hatenadiary.com

 

※記事書いて良いよ!という許可は得ています。

 

 

 

0. 作った譜面

ケーシューの難易度は下から順に「LIGHT」→「CHALLENGE」→「EXTENDED」→「INFINITE」です。INF被ってるけどいいんかな

(アーティスト名は敬称略)

 

  • 九龍レムナン [EXTENDED 16]
    • ARTIST: bethtear
    • EFFECTER : △Natua♪▽
    • BPM: 210 / オリジナル曲
  • Life is Maze [LIGHT 3]
    • ARTIST: ファルムと眠らぬ街
    • EFFECTER : なちゅあ
    • BPM: 120 / オリジナル曲
  • Noblesse Gloria [EXTENDED 16]
    • ARTIST: Lime
    • EFFECTER : All's fair in love and chart. - Natua♪
    • BPM: 152 / お借りした楽曲
  • 今期0単位 [CHALLENGE 18]
    • ARTIST: スナハ feat. GUMI
    • EFFECTER : そふらんちゃん(GPA0.0)
    • BPM: 1-65535 / オリジナル曲

 

みなさん気になるのは一番下の明らかにやべーやつだと思うんですが、他も譜面制作初心者なりに(そしてアルジェントなりに)こだわったので紹介したいです。させてください

 

1. 九龍レムナン [EXTENDED16]

「くーろんれむなん」のはずです。間違ってたら土下座

 

試聴したときに「カッコイイ!!(語彙力を失ったオタク)」ってなったので作りました。

最初から赤16/白18か赤17/白18くらいになる予定で、18はまず本家でもあんまり遊べないので赤を選びました。

 

このキックで4つ打ちすんのかっこいいよなぁ~~って思いながら直角いっぱい置いて、その間を縫うように鍵盤も置いて……ってしたら、「17です」って言われちゃいました。譜面修正マジで神すぎました。ピマシグさんありがとうございます。

 

全体を通して、「キック主体のところは直角4つ打ち・それ以外は鍵盤」「鍵盤もできるだけ4つ打ちの軸配置っぽくして、直角パートの勢いを殺さない」というのを意識してみました。

最初の方は曲の展開がわかりやすいので、それに合わせて使う要素をどんどん変化させています。

4分軸は置くだけでノリノリになれるお得配置
ちなみに譜面修正前はトリルが全部大宇宙配置でした

本家のなんとかFamily赤っぽくしたかったんですが、あまりにそっちの難易度が高すぎたので直角ばらまきにしました

 

2. Life is Maze [LIGHT3]

正直一番こだわったかもしれない。

曲がオシャンすぎるので、初めてケーシュー触る人にも良いと思ってほしかったというのもありますが、実は

めちゃめちゃクオリティの高いチュートリアル譜面に仕上げて、みんなに触ってもいたい!

という企みがありました。狙って(真面目譜面で一番難易度が低い)レベル3を作っただけあり、実際めっちゃ選ばれてたらしくて満足。

個人的にもチュートリアルとしてかなり良い出来に仕上げられたと思っています。

 

一枚に全部収まりました

構成としては「最終目標的なつまみの提示」→「鍵盤・つまみの基本」→「鍵盤のちょっとした応用配置」→「(サビから)ひたすらつまみの練習」→「ちょっと難易度の高い配置」→「直角+回転でフィニッシュ」としました。

どの譜面よりも1ノーツ1ノーツにこだわったのでめっちゃ疲れましたがめっちゃ楽しかったです。

 

配置を置く際のレギュも結構考えました。

  • つまみは絶対に同時に1色しか存在させない
    • 基本的に左つまみをHPF・右つまみをLPFとする(変化してる感が出る)
      • PEAKの箇所は曲を聞かせたい場所
    • 折返しつまみは絶対に直線(休憩)を挟む
    • つまみの色が切り替わる休憩は、曲の最初は広めに4拍、その後2拍→1拍と減らす
    • つまみの移動は3拍まで(ろくろ回ししない場合3拍くらいがちょうど限界そうだったので)
  • FXはロングのみとする(単発で押すには割と厳しい場所にボタンがあるため)
    • FXエフェクトはわかりやすいものを採用する
  • BTは基本3連打の縦連とする(複数の場所を同時に処理するのは難しい)
    • BT3連打の場所はまずはBC(真ん中にあって押しやすいと思った)
    • AD位置の連打はBC位置の近くに置く→応用として単体で置く
    • 7連打や4分交互・8分交互を難所にする(4分交互意外と難しかったっぽくて反省)
  • 直角回転はウケがいいので絶対にどこかに入れたかったが、流石に最後以外に選択肢はなかった
    • 長さは少し長めに1.5小節程度にして鑑賞する時間を設ける

曲調の関係で、直角が小節頭から16分手前にずれている箇所が3箇所あり、マジでどうしようか悩みました。実際にプレイを見ていると特に問題なさそうでした。

 

レギュに関してはこちらの記事がとても参考になりました。

pentarte.blog.jp

 

3. Noblesse Gloria [EXTENDED16]

Limeさま。美しい曲……

どうやらこの楽曲、某大洗の街を戦車で走り回るアニメのキャラをイメージして作られた楽曲群の1つらしく、エフェクター名義もイメージとなったキャラが言いそうな言葉にしてみました。

 

譜面を作る上で「同じフレーズの繰り返しが多い」のをどう上手く消化するかに悩みました。

繰り返しのある曲は適切に譜面に落としこまないと、「同じ配置ばかりで飽きた」もしくは「全然違う配置で解釈不一致だ」ということになりかねません。たぶん。

ケーシューはエフェクトである程度曲をいじれるので、その選択肢も考えつつ全体の展開を考えるところからスタートしました。

 

繰り返されるフレーズは ①サビのメインフレーズ ②Bメロのフレーズ の2つです。

8小節で1フレーズとして考えます。

  • Aメロ①-1
    • 基本配置①とする
  • Aメロ①-2
    • 基本配置①+つまみ
  • Bメロ②
    • 基本配置②とする
  • サビ①
    • 基本配置①をベースにエフェクトをたくさん盛り込んだ配置に
  • ブレイク的な②-1
    • 基本配置無視で休憩の配置
  • ブレイク的な②-2
    • 基本配置②+つまみ
  • ラスサビ①
    • サビ①の配置の強化版

こんな感じで飽きさせないように配置を変えています。

ラスサビ①がちょっと厄介でした。基本配置①+つまみを使用すると、直前の基本配置②+つまみと傾向が被ってしまい、変化量が少なく飽きっぽい感じになってしまいどうしたものかと……つまみつまみしてないでこれまでとは違う、ただし違いすぎない配置に悩みました。(ちなみにNF版とパケ版では譜面が違います(修正ありがとうございます))

 

こちらでも「4分軸があるとノリノリになれて楽しいよね理論」を使っています。

ここはどうしてもBoF押しを置きたかった。難所ってことで……


4. 今期0単位 [CHALLENGE 18]

本 編

 

今期0単位~♪

 

184-23-2944-23-46-92-184-368-736-1472-92-184-736-184-65535-1-71.0-710

 

譜面制作の楽曲や譜面の担当を決める際、この曲は「何やっても良いよ!」みたいなことを言われていたので、当時ネタ譜面を作らないと死ぬ病気にかかっていた僕は当然立候補しました。

というかその時にこの曲に既にあった譜面がLIGHT(つまみ発狂)とINFINITE(例のアレ)だったので、安心感を持ってネタ譜面を作れました(?)

 

どういうコンセプトでいくか悩んでいたのですが、「やっぱり俺と言えばソフラン譜面じゃね?」ということでソフランギミック譜面にすることにしました。

あと、スクロール速度変化手段がBPM変更しかないケーシューでソフランギミックを作ってみたいというのもありました。

エフェクター名の「そふらんちゃん(GPA0.0)」は結構お気に入りです。0単位のそふらんちゃんが暴れるって感じのイメージで作りました。

 

こんな便利なものはない

 

冒頭の「ポンッポンッポンポンポンポポポポ……」ってやつは、拍子木のアレです。カンカンカンカン……ってやつ。

この区間は元々無音で寂しかったので、やるなら効果音FXで何かやりたいなということでこうしました。ちょっと間隔の詰め方下手だけど。

 

「こんき~ぜ~ろ~」を低速+その後の譜面を見せる時間にしたかったので、直前に爆速BPMロングを配置。後ろの配置が一瞬で現れる配置って本家であんまりないな~(※当たり前です)と思ったのでやってみました。

16分トリルで0の形作ってちゃんと0に見えるかな?と思っていましたが、大丈夫そうでした

 

トリルの部分は2倍ずつスクロール速度が上がるだけです。

 

その後のFXロング交互で超加速→いきなり停止ですが、停止時に音を止めたかったので停止のタイミングでFXを押してもらう必要がありました。

そのために最初の加速を緩やかにしてFXを交互に長押しすればいいことをわかってもらおう……と思ったのですが、流石に無理があったようで初見でみなさん散っていかれました。

エフェクトはとりあえず変化がわかりやすいのを

 

そのあとはそふらんちゃん要素を回収しています。停止はモリモリで。

本家そふらんちゃん(魔王ヨンブンノ…のとこ、コの字直角を1回ずつ増やしてる)+船酔いのそうめん

 

あとは最後です。

この曲は本来「デンデデン!」で終わるのですが、最後に超低速ノーツを1つだけ置くアレ(Aleph-0みたいなね……)をやりたかったので、そのまま終わるのもなんか繋がらないな?と思いました。

ということで、エフェクトを使って無理やり最後の音を繰り返してついでに乱打にしました。

普通にRetriggerすると途中で音が変わっちゃうので、ユーザー定義しています

 

で、乱打が終わったら唐突に現れるのがラストの超低速ノーツです。

 

インスパイアを受けたAleph-0のラストのノーツがBPM0.9765625らしいんですが、ケーシューは1が最低なので1にしました。

判定ラインを頑張って狙ってもらうのでもいいかなと思ったんですが、BPM1でも案外速い&理不尽さが足りないと思ったので、頑張って待ってる途中で急加速するようにさせていただきました。

初見プレイされた方が、ハイスピ上げて待機するぞ!→唐突に加速してほぼ叩き逃すみたいなことになってて、とても笑っていました。うへへ。

 

どうせBPMなんでもよかったので71.0と710にしておきました

 

ちなみにBPMが1→71.0になって加速後ノーツが判定ラインに重なるまでは約228msです(たぶん)。これはある程度意図した数値で、人間の反応速度(200ms前後)でギリギリ間に合うくらいに調整してあります。

 

超低速ノーツが通り過ぎたあとに大量の小節線で煽るってやつを仕込んでましたが、本番のスキンだとあんまり小節線見えませんでしたね()

 

あと最後に1つ言わなければならないことがあります。

TIMING ADJUSTを+26ms以上にしてV-SYNC無効状態でこの譜面をプレイすると、爆速ロングがほぼ確実に抜けます。

流石にBPM早くしすぎました。判定を詰め込みすぎるとこうなるっぽいです。今後の譜面制作では気をつけます(本当に?)

ちなみにNF本番もこの現象が起きていました。真面目にこの譜面を詰めていた方は申し訳ございません。

生産者責任 流石にパケ配布前全1です

 

5. ?????

みんなも留年の達人になろう!*1

※NF時にはなかった譜面です。

 

終わりに

音ゲーの譜面を真面目に作るというとても貴重な経験ができました。

来年も是非参加したいですね~マジで。かなり先輩に頼ってしまった部分があるので、若者だけで運営できるようになりたい。

*1:ケーシューのユニークな譜面紹介的な記事?で、「center_spritを負の値にして2レーンに見せる」というギミックを見た瞬間、やるしかないなと思いました。